Taidepelien jäljillä

Taidenäyttelyn avajaisissa on sofistikoitunut tunnelma. Mustiin vaatteisiin pukeutuneet vieraat keskustelevat näytteillä olevista teoksista paksusankaiset silmälasit nenillään. "Ah, mikä muotojen ja värien leikki!”, toteaa eräs vieraista lennokkaasti. ”Tämä tekniikka on teoksen valmistumisajankohdalle hyvin tyypillinen”, kommentoi toinen asiantuntevasti. "Mistä tässä ammutaan? ", kysyy kolmas. Veistosten tai maalausten sijaan galleriassa on esillä tietokonepelejä. Kärpäsenä katossa tilannetta tarkkailevan tekee mieli Fatboy Slimiä mukaillen todeta tietokonepelien kulkeneen pitkän matkan MIT:n teekkareiden PDP-1-kerhosta taidegallerioihin pällisteltäväksi.

Jotkut muistanevat 90-luvun puolivälissä julkaistun Mystin. Vaikka pelin kirja-metaforan ympärille rakentuva ”klikkaa kuvaa päästäksesi seuraavaan kuvaan” –käyttöliittymä jätti monet kylmiksi, New York Times arvosteli Mystin kirjallisuussivullaan ja pelin grafiikkaa verrattiin Rembrandtin teoksiin. Ehkä Mystistä tuli taidepeli, koska se tunnustettiin vakiintuneissa kulttuuripiireisssä sellaisena. Artificial.dk –nettilehti kirjoittaa taidepelispesiaalissaan kaupallistenkin pelien olevan sopivassa kontekstissa taidetta. Ehkä GTA:stakin tulisi taidetta, jos se vietäisiin museoon. Kauneutta pidetään joskus yhtenä taiteen kriteerinä. Mystin asemaan taidepelinä varmasti vaikutti myös se, että sen grafiikka oli monien mielestä erityisen kaunista. Käsitys vaikuttaa hieman hämärältä, eiväthän kirkon seinällä olevat freskotkaan tee kirkosta taideteosta.

En tahdo vaikuttaa ahdasmieliseltä, mutta Myst ei ole peli, vaan jotain multimediarompun ja interaktiivisen tarinan väliltä. Sitä nimitettiin myös peliksi, josta pitävät ne, jotka eivät ymmärrä peleistä mitään. GTA taidemuseossa ja pelinä kädetön New York Timesin arvostelema kaunis interaktiivinen mediataideteos eivät kumpikaan ole toistaan enemmän taidepelejä. Mielenkiintoisia ja oikeasti pelattavia taidepelejä etsivän täytyy suunnata katseensa muualle.

Hiero sarvia puuhun taiteellisesti

Tale of Tales -ryhmä on noussut barrikadeille julistamaan reaaliaikaisen 3D:n olevan taiteellisen ilmaisun väline. Tale of Talesin Auria Harveyn ja Michaël Samynin kirjoittama Realtime Art Manifesto peräänkuuluttaa tietokonepelien ilmaisukeinojen vapauttamista niin kaupallisen pelituotannon kuin ironisen, kyynisen ja kauneutta pelkäävän nykytaiteenkin ikeistä. Levityksen ja markkinoinnin vaihtoehtoisten lähtökohtien omaksuminen ja ilmaisua rajoittavista taideinstituutioista erossa pysyminen antaa suuremman vapauden sisällön suunnitteluun.

Tale of Talesin oma peli The Endless Forest, jonka pelaajat seikkailevat hirvillä metsässä, lienee esimerkki manifestin käytännön toteutuksesta. Hirvipeli on moninpeli, jota taidepelilaneja odotellessa on pelattava kasvottomien nettipelaajien kanssa. Se ei ole kovin räiskyvä eikä siinä lennetä huippunopeudella avaruuden läpi. Sen grafiikassa eivät näy klassisten maalarien vaikutteet, mutta sen parissa viettävät aikaa mieluusti muutkin kuin klassisen taiteen tuntijat tai modernin elektronisen taiteen festivaalien vakiokävijät.

Pelisuunnittelijat auteureina

Elokuvien yhteydessä puhutaan auteureista. Tällainen on ohjaaja, joka kantaa kokonaisvastuun teoksen taiteellisesta sisällöstä, joka taas ilmentää auteurin henkilökohtaista visiota ja tyyliä. On helppo kuvitella, etteivät kaupallisessa tietokonepelituotannossa monisatapäisen tuotantoryhmän yhden jäsenen visiot kovin helposti päädy sellaisenaan yleisön pelattavaksi. Joidenkin pelisuunnittelijoiden nimillä kuitenkin on merkitystä enemmänkin kuin markkinoinnin välineinä; esimerkiksi Will Wrightin Sporen odotetaan eroavan olennaisesti saman julkaisijan muista peleistä. Mahdottomalta ei myöskään vaikuta ajatus, että Miyamoton kädenjälki riittäisi tekemään pelistä taidetta. Amerikkalainen mediateoreetikko Gene Youngblood lanseerasi 1970-luvulla kirjoittamassaan hieman hörhähtävässä Expanded Cinema –kirjassaan (joka muuten on ladattavissa ilmaiseksi netissä) käsityksen metasuunnittelusta. Metasuunnittelun tuloksena syntyy valmiiden teosten sijaan kehyksiä, jotka käyttäjät/kokijat/katsojat täyttävät ja siten viimeistelevät teokset. Verrattaessa vaikkapa Mystiä ja Endless Forestia, vaikuttaa siltä että jälkimmäisessä on sisällön puolesta enemmän täyttövaraa.

Vakavia viestejä

Jos taiteen ominaispiirteeksi ymmärretään kyky saada katsojansa ajattelemaan asioita uudessa valossa, löytyy pelien joukosta seulan läpi putoavia yksilöitä. Näillä main rajanveto taidepelien ja poliittisten tai vakavien pelien välillä on haastavaa. Uruguaylaisen September 12th –pelin pelaaja saattaa huomata pohtivansa pelin logiikan sijaan terrorismin vastaisen sodan logiikkaa. Eastwood RTS Groupin ”Civilization IV – Age of Empire” Civ 3–modissa pelaaja ohjaa kansakuntien sijaan suuryrityksiä. Tekijöidensä mukaan peli mallintaa globaalin kulttuurin voimasuhteita. Luvassa on jännittäviä käänteitä korporaatioiden maailmassa, kun Steve Jobs julistaa sodan ylikansalliselle lääkeyhtiölle ja marssittaa lakimiehensä tämän maille, koska jälkimmäinen ei hyvällä suostunut luovuttamaan vapaan lähdekoodin taitoa.

Yksilön kaipaus äärettömään

Mihin tietokonepeli oikeastaan tarvitsee taide-etuliitettä? Ne, jotka häiriintyvät pelien yllä vieläkin leijuvasta ”nuorten miesten viihde” –aurasta voivat käyttää taidepelejä vipuvartena omien tavoitteidensa ajamiseen. Taiteilija-statuksen omaksuminen pelisuunnittelija-tittelin sijaan voi myös johtaa arvonnousuun esimerkiksi apurahoja jakavissa piireissä.

Tärkeintä lienee kuitenkin taiteilijan suurempi ilmaisunvapaus ”tavalliseen” pelisuunnittelijaan verrattuna. Selectparks.net-taidepelisivuston taustavaikuttajan, vapaa lähdekoodi -aktivistin ja pelisuunnittelijan Julian Oliverin (mm. Fijuu, Escape from Woomera) mukaan pelitaitelijalle peleillä pelaaminen on yhtä tärkeää kuin niiden pelaaminen ja taidepeli pidättää itsellään oikeuden olla tarvittaessa rikkinäinen ja viihdyttämättä. Oliverin mukaan se, että ihmiset jammailevat teknologialla joko omaksi huvikseen tai gallerioita varten, todistaa, että tietokonepeli luovana mediana elää ja kuuluu ihmisille eikä peliyhtiöiden osakkeenomistajille.

Taide-etuliitteen lisääminen johtaa helposti ennakkokäsityksiin pelien sisällöstä ja tavoista miten ja miksi niitä pitäisi tuottaa ja kuluttaa. Taideinstituutiot osaavat tulla pelisuunnittelijoiden ilmaisunvapauden tielle siinä missä markkinatalouskin. Pelitaiteilijoiden haasteena onkin kääntää pelejä ja taidetta koskevien ennakkokäsitysten välinen ristiriita peliensä hyödyksi. Tulenkantaja Erkki Vala kirjoitti vuonna 1938 taiteen vapauttamisesta. Valan mukaan taide ei ole ”korokkeelle kohotettu kullattu jumala”, erityisominaisuuksia vaativaa tai elitististä, vaan yksilön ”kaipausta äärettömään”. Vala kohdisti viestinsä niille, jotka kyntävät peltoa tärisevässä traktorissa, hoitelevat afäärejä kauppaliikkeissään ja tanssivat jazzia kahvilassa, mutta alkuperäinen sanoma tuskin kärsisi vaikkas viesti osoitettaisiin myös niille, jotka kärräävät malmia Covetorilla tai poimivat harvinaisia yrttejä Un’goro-kraaterin savannilta.